Civilization: uma história de duas décadas

Mencionei na publicação sobre o último dia da promoção de fim de ano do Steam que meu primeiro jogo na plataforma foi o Civilization III Complete. Para quem não conhece, é um jogo de estratégia baseado em turnos (ou seja, cada jogador faz suas jogadas e passa a vez, como num jogo de cartas) cujo objetivo é destacar sua nação na História, seja através da dominação militar, seja através do reconhecimento cultural, científico ou diplomático. O que não mencionei é que já jogava a série Civilization desde o II (o primeiro foi lançado antes de eu nascer), que tinha multiplayer online na última de suas expansões, a Gold Edition, que tinha cenários divertidos como o de Marte, por exemplo. Já deve fazer uns 20 anos desde minha primeira partida.

 

Em minha defesa, ninguém jogava pelos gráficos.

 

Hã... eu disse online? Desculpe, naquela época, internet era somente para coisas sérias. Não havia Google em português, por exemplo. O multiplayer era local e exigia que os computadores estivessem na mesma rede cabeada, porque não existia wifi. Jogar online, naquela época, exigia uma gambiarra chamada Hamachi, cuja única função era simular uma rede local através da internet. Evidentemente que não era um modo muito popular, dados os obstáculos.

 

Na verdade, era até mais bonito que o resto do Windows 98.

 

Qual não foi nossa surpresa, portanto, quando o Civilization III foi lançado sem nenhum multiplayer? Não deixe a falsificação dos registros históricos lhe enganar: Civ III foi um fracasso de lançamento. A fórmula baseada em expansão ilimitada privilegiava a agressão gratuita desde o primeiro turno do jogo. Para ter uma ideia, joguei uma única vez no modo Deity ("divindade") e fui atacado e destruído no 5º turno pelos chineses, antes mesmo que tivesse terminado minha primeira unidade. Além disso, houve centenas de falhas de programação que tiveram de ser corrigidas às pressas para dar tempo do jogo receber os prêmios de Jogo do Ano. A maoria, porém, só veio com a primeira expansão, Play The World, que era basicamente um pacote contendo o maldito multiplayer, as correções de bugs e meia dúzia de mapas e civilizações novas.

A redenção do Civ III foi a segunda expansão, Conquests!, que marcou a volta de Sid Meier à gerência de design após ter rompido relações com a empresa. Sid trouxe mudanças que já estavam presentes em seus jogos de outras franquias, como a impensável habilidade de mover mais de uma unidade ao mesmo tempo. Num jogo com centenas de unidades frequentemente reunidas no mesmo espaço do tabuleiro, o atalho Ctrl+X era a diferença crucial entre a diversão e o colapso nervoso. Sid também inseriu as formas de governo fascismo (altamente eficiente, facilitava a defesa de nações pequenas e especializadas em tempos de guerra) e feudalismo (bastante situacional, mas fazia o papel de transição entre a monarquia e o fascismo/comunismo para nações muito militaristas), que quebravam o domínio absoluto da república na antiguidade e da dupla democracia/comunismo na modernidade. Subitamente, o caminho único de destruir todos os inimigos para vencer não era mais tão fácil de ser executado, sobretudo no multiplayer. Passados os ajustes do lançamento (quando o fascismo era mais poderoso que todas as demais formas de governo), a democracia era claramente mais eficiente, mas custosa de se manter em período de guerra, o que significa que todos os jogadores dispostos a ganhar o jogo na base da porrada precisavam migrar para o fascismo (em nações especializadas) ou para o comunismo (em nações imensas). Como a migração levava 5 turnos, causava anarquia e todo mundo tinha acesso à espionagem a esta altura do jogo, todos os jogadores sob a democracia preparavam-se para a guerra a toque de caixa. Uma vantagem da democracia sobre as variações do totalitatismo era a possibilidade de apressar unidades militares com dinheiro, de forma que mísseis não precisavam ser estocados: uma vez rica o suficiente, uma nação poderia simplesmente comprá-los toda rodada e dispará-los sem pagar manutenção a mais por isso.

 

Cada tracinho branco é uma unidade. Este jogo ainda está na antiguidade.

 

Claro que a vitória por dominação militar ainda era comum, mas era uma estratégia arriscada e que exigia execução cuidadosa. Os aztecas, iroqueses e zulus, por exemplo, eram famosos pelo early rush, quando o jogador sacrificava completamente seu desenvolvimento em prol de um exército forte o suficiente para saquear a nação mais próxima, já que estas nações possuíam unidades militares especiais que eram mais fortes ou mais rápidas que as dos concorrentes. Uma vez atingida a república, a vantagem militar destas nações tornava-se obsoleta. A partir daí, somente um punhado de nações possuía unidades especiais suficientemente poderosas para vencerem por dominação: vikings com seus Berserks, persas e seus Immortals, alemães e seus Panzers, e - não podia faltar - otomanos e seus Sipahi. Estes últimos eram unidades ofensivas montadas a cavalo com poder de fogo suficiente para derrubar paraquedistas modernos, exceto que ficam disponíveis ainda na Idade Média. Otomanos que estivessem com a vantagem ao descobrirem a Tradição Militar eram capazes de bancar uma guerra mundial contra todas as demais civilizações simplesmente porque a única unidade capaz de lhes interceptar demoraria mais uma centena de turnos para ser inventada.

As unidades navais especiais eram mais fracas, mas também permitiam vitória militar a alguns povos. Bizantinos e seus Dromons dominavam os mares na antiguidade, mas os únicos a conseguirem vencer efetivamente com seus navios eram os ingleses e seus Men-O-War. No papel, não era tão mais forte que seus concorrentes. Na prática, porém, a capacidade única de "escravizar" seus adversários era uma carta na manga que pegava muitas marinhas desprevenidas. Ao derrubarem uma embarcação inimiga, os Men-O-War tinham 33% de chance de se clonarem ali mesmo, em plena arena de batalha, o que dava à Inglaterra a estranha capacidade de sair das batalhas com mais unidades do que quando entrou.

Civilization III Conquests! foi popular por mais de uma década, e até hoje tem campeonatos com jogadores dedicados em todo o mundo. O multiplayer online era feito pelo GameSpy, um software horroroso que parecia atrair trapaceiros e bots para nossas partidas. No final das contas, terminávamos usando o Hamachi mesmo. Só que, como os jogos passaram a durar muitas horas (a maioria durava mais de 24 horas), reunir todos os jogadores humanos para retornar à sessão era uma tarefa hercúlea, de modo que a maioria das partidas que participei não terminava. A solução para isso era tão pitoresca que escrevi este texto inteiro só para poder falar dela: nós jogávamos Civilization III por email. Não, você não leu errado. Numa época em que os computadores brasileiros eram ruins e as conexões à internet, ainda piores, o próprio jogo oferecia a possibilidade de jogar um único turno e passar o arquivo do save adiante.

 

Meu último PBEM foi em 2012. Até nunca mais!

 

PBEMs (play by e-mail, como eram chamados) não só permitiam aos jogadores tanto tempo quanto quisessem para planejarem suas jogadas, como oferecia a oportunidade de se construir diários de jogo, onde as histórias eram contadas como se fossem RPGs épicos de conquista geopolítica. Infelizmente, o fórum do Civ Brasil (onde eu jogava com os desconhecidos da internet) saiu do ar, mas o do CivFanatics permanece ativo até hoje. Mas não sinto saudades, não. Talvez o único defeito do Civ III era a duração longa demais dos jogos, e não era o PBEM que iria resolvê-lo.

Foi com este objetivo que o Civilization IV iniciou a tendência de limitar severamente a expansão dos países, que permenece firme e forte até hoje. Para início de conversa, colocar mais de uma unidade militar por quadrado do tabuleiro é impossível, o que, por si só, já desestimula a criação de exércitos imensos, uma vez que é bem desagradável ter de movê-los pelo mapa um a um. Mas, em cima disso, a arrecadação e os custos de manutenção passaram a piorar quanto maior o império, o que é um paradoxo weberiano que até hoje, doze anos depois, ainda me é difícil de engolir. Os custos deveriam diminuir com a escala, e não aumentar. Sei que um jogo não precisa guardar nenhuma similaridade com a realidade, mas sair de um jogo de centenas de soldados para outro de uma ou duas dúzias não merecia o nome de "sequência". O custo por unidade em excesso também aumentou violentamente, o que teria sido uma forma menos incômoda de lidar com o problema do que punir o estilo expansionista. O resultado, no entanto, foi o oposto: agora que as nações não podem mais se expandir ou defender adequadamente, as guerras tornaram-se mais relevantes do que nunca. Já que não há mais centenas de soldados e dezenas de cidades no caminho da aniquilação, é mais fácil convencer os colegas a se juntarem contra um adversário comum, especialmente se ele estiver tentando vencer por um meio não-violento.

 

 

(In)felizmente, o marketing acertou até mesmo nos detalhes mais sórdidos e a Firaxis Games terminou o ano com a prateleira repleta de troféus, incluindo "Melhor jogo de PC" (IGN, GamesSpot, GameSpy, CGM), "Melhor jogo de estratégia" (IGN, GameSpot) e "Melhor jogo do Ano" (GameSpy). O pior é que é fácil de entender os motivos. Depois das falhas de lançamento em Civ III, o jogo foi lançado com um patch estável, multiplayer online nativo e sem gambiarras, IA incrivelmente melhorada, gráficos em 3D (até então, todos os jogos da série haviam sido em 2D), e o eterno Spock de Jornada nas Estrelas (Leonard Nimoy) dublando os menus do jogo. Após anos lutando com o editor horroroso de mapas do Civ III Conquests!, a adição de um kit de desenvolvimento completo com dados estruturados em HTML, Python 2 como linguagem padrão dos scripts, e documentação completa e embutida no próprio kit provocou uma inundação de mods fantásticos, disponibilizados gratuitamente na internet pelos próprios usuários. Se em Civ III, jogar em português só era possível com uma cópia pirata do jogo, Civ IV exigia só um par de arquivos mais leves que uma música em MP3. A canção-tema do jogo, "Baba Yetu", uma linda versão erudita da Oração ao Pai Nosso pronunciada em swahilli (língua nativa africana) e gravada a capella, foi eventualmente publicada pelo autor em disco e tornou-se a primeira música de um videogame a vencer um Grammy:

 

 

Uma clara demonstração de que estratégia é tão importante quanto execução. E foi com este objetivo em mente que Civ IV tornou-se ainda mais popular com a expansão Beyond the Sword, que introduziu os conceitos de Corporações (similares às Religiões) e inícios avançados (poder começar já na era industrial, por exemplo). Se o jogo havia se tornado militarista demais, as vitórias espacial e diplomática foram facilitadas e antecipadas. Além disso, a paridade entre o líder e sua civilização foi quebrada, permitindo que combinações interessantes e/ou perigosas como Napoleão e a civilização azteca pudessem ser realizadas. O poder da análise combinatória mostrou-se eficaz na prática, já que havia combinações demais de líderes e nações para que fôssemos capazes de predizer a estratégia dos adversários.

Uma curiosidade: esta expansão foi lançada logo depois dos Jogos Pan-americanos de 2007, sediado no Rio de Janeiro, e da bem-sucedida campanha nacional para eleger o Cristo Redentor como uma das Sete Maravilhas do Mundo Moderno (a estátua ficou em 3º lugar). Talvez por isto, a Firaxis tenha-a introduzido como o primeiro pedacinho de Brasil desde o primeiro Civilization. Lançada inicialmente como Christ the Redeemer, um patch logo depois do lançamento mudou o nome para a versão em português. No jogo, a estátua é considerada uma Grande Maravilha (só pode ser construída uma única vez no mapa) que exige a tecnologia do Rádio (também não entendi até hoje) e tem o poderoso efeito de eliminar a anarquia na civilização em que foi construída.

 

Esqueceram de incluir o Corcovado e a Baía de Guanabara ao fundo.

 

Hoje, peguei o Civilization V novamente para jogá-lo desde que comprei as expansões e senti saudades dos anteriores. Poderia falar dele por aqui mas, nascido no seio da Web 2.0, o que não faltam são reviews e avaliações dele pela internet. Há algumas possibilidades de que não estava ciente e que talvez saciem minha necessidade de um desafio cooperativo-competitivo desde que desinstalei o League of Legends. Mas, por ora, preciso retornar ao jogo. Até mais!

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